Первый киберспортивный турнир

Авг 25, 2020 Спорт

Первый киберспортивный турнир

Что такое киберспорт: история, правила и популярность в России 15 апреля 2020 Некоторые киберспортивные чемпионаты проводятся на спортивных стадионах. Например, матчи плей-офф The International 2019, крупнейшего турнира по Dota 2, прошли на «Мерседес-Бенц-Арене» в Шанхае. Фото: aegworldwide.com

Киберспорт – это командные и индивидуальные соревнования по компьютерным играм. Крупнейшие киберспортивные турниры привлекают огромную аудиторию по всему миру. В 2019 году доход киберспортивной индустрии составил 950 миллионов долларов. По прогнозам экспертов, в 2020 году этот показатель впервые превысит 1 миллиард. Рассказываем об истории киберспорта, правилах соревнований и особенностях подготовки команд.

Содержание

Первый киберспортивный турнир прошел в 1972 году

Уже в первых видеоиграх существовали режимы, в которых люди могли соревноваться друг с другом, а не с компьютером. Например, в 1958 году вышла игра Tennis for Two, в которой два человека могли перебрасываться виртуальным теннисным мячом.

В 1972 году 24 студента Стэнфордского университета решили провести турнир по игре Spacewar. Победителем стал студент-биолог Брюс Баумгарт, которому достался главный приз – подписка на журнал Rolling Stone. Турнир по Spacewar считается первым киберсоревнованием в истории.

Игра Spacewar вышла в 1962 году. В ней участвуют два человека, каждый из которых управляет космическим кораблем. Задача игроков – сбить корабль противника с помощью торпеды.

Так Spacewar выглядела в 70-х. Фото: bequipe.com

В 1990-х индустрия компьютерных игр начала расти. Появилось много шутеров, по которым постоянно проводились мелкие соревнования.

Шутер – жанр компьютерных игр. В шутерах игроки выступают в качестве стрелков. Чаще всего для победы надо поразить всех противников.

В 1997 году американец Эйнджел Муньез решил организовать массовое соревнование по игре Quake. Сначала Муньез провел онлайн-турнир: 2000 фанатов Quake в США соревновались друг с другом по интернету, пока не осталось 16 лучших игроков. Финалисты приехали в Атланту на выставку Electronic Entertainment Expo, где сразились друг с другом. Решающие матчи транслировались в интернете, а победитель турнира Деннис Фонг выиграл автомобиль Ferrari 328 GTS. Это соревнование считается первым массовым киберспортивным турниром.

Денниса Фонга называли «Майклом Джорданом видеоигр». Фото: venturebeat.com

Quake – шутер, вышедший в 1996 году. Quake поддерживал режим мультиплеера – одновременного участия множества игроков.

После успеха первого киберспортивного турнира Муньез решил создать профильную организацию. Он основал Cyberathlete Professional League (CPL) – первую профессиональную киберспортивную лигу, которая существует до сих пор.

Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends – самые популярные киберспортивные игры сегодня

Профессиональные соревнования проводятся не по всем компьютерным играм. В основном в киберспорте задействованы те игры, для победы в которых участники должны проявлять специфические навыки – командную тактику или скорость реакции.

Лучше всего для проведения киберспортивных соревнований подходят стратегии и шутеры. Большинство таких игр поддерживают режим мультиплеера. Спортсмены могут собираться в команды и тренироваться. Успех в стратегиях и шутерах зависит от уровня подготовки киберспортсменов: навыков отдельных игроков и сыгранности команд.

Стратегии – жанр компьютерных игр. Для победы в стратегии игроки должны разрабатывать тактику и планировать дальнейшие действия.

Самые популярные киберспортивные игры – Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) и League of Legends (LoL). Соревнования по этим играм собирают самую большую зрительскую аудиторию и привлекают многих спонсоров.

Dota 2

Dota 2 – многопользовательская компьютерная игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена). Разработка игры началась в 2009 году и продолжалась четыре года. Dota 2 вышла в 2013-м и стала одной из самых популярных онлайн-игр. В том же году журнал PC Gamer признал Dota 2 игрой года и киберспортивной дисциплиной года.

В матчах по Dota 2 участвуют две команды по пять человек. Каждый киберспортсмен управляет своим игровым персонажем. Для победы команда должна разрушить вражескую крепость.

CS: GO

CS: GO – шутер, появившийся в 2012 году. CS: GO стала продолжением серии игр Counter-Strike, которые выходили с 2000 года.

В матче по CS: GO участвуют две команды по пять человек. Поединок состоит из нескольких раундов. Одна из команд выполняет роль «террористов», другая – «спецназа». В раунде побеждает та команда, которая убила всех противников или выполнила специальное задание. Задания отличаются для «террористов» и «спецназа» и зависят от игровой локации.

LoL

LoL – компьютерная многопользовательская игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA. LoL вышла в 2009 году.

LoL похожа на Dota 2 по механике действий. В игре участвуют две команды по пять человек. Побеждает тот, кто разрушил крепость противника. LoL и Dota 2 отличаются особенностями интерфейса и персонажами.

В 2019 году чемпионат мира по LoL стал самым популярным киберспортивным турниром. Онлайн-трансляцию полуфинала соревнования смотрели 3,9 миллиона человек – лучший показатель для всех дисциплин.

В 2019 году прошло больше 200 международных киберспортивных турниров

Киберспортивные турниры проводятся в двух форматах – онлайн и офлайн. В рамках онлайн-турниров киберспортсмены проводят матчи через интернет. Следить за встречами можно только с помощью онлайн-трансляций. На офлайн-турнирах команды находятся в одном месте. Часть зрителей располагается на стадионе вместе с командами: следит за ходом поединков на больших экранах, установленных на арене, и вживую наблюдает за действиями спортсменов. Болельщики, которые не попали на стадион, могут посмотреть матч в режиме онлайн.

Крупнейшие киберспортивные турниры называются мейджорами. Они обладают самыми большими призовыми фондами и привлекают массовую зрительскую аудиторию. В рамках мейджоров проводятся соревнования по Dota 2 и CS: GO. Крупнейшие турниры по LoL называются чемпионатами мира.

The International – самый крупный киберспортивный турнир по Dota 2. В 2019 году призовой фонд The International составил 34 миллиона долларов – мировой рекорд для киберспортивных соревнований.

Чаще всего киберспортивные турниры проходят в две стадии: групповой этап и плей-офф. В группах команды играют друг с другом. Лучшие коллективы попадают в игры на вылет.

The International 2019 выиграла европейская команда OG. Фото: dota2.ru

Все киберспортивные матчи проходят до определенного количества побед на картах

Карта – игровая локация, в которой соревнуются игроки. В киберспорте понятия «карта» и «партия» – синонимы.

В зависимости от турниров формат матчей меняется. Киберспортивные поединки могут разыгрываться из одной, двух, трех, пяти или семи карт. Наиболее распространены матчи из трех и пяти карт.

Киберспортсмены тренируются по 8–12 часов в день

Киберспортсмены тренируются больше обычных спортсменов. У профессиональных коллективов есть личные тренеры, которые разрабатывают тактику, анализируют игру спортсменов и дают советы. Сами тренеры не участвуют в матчах. Они могут следить за ходом встреч и корректировать действия игроков.

Профессиональные киберспортсмены тренируют скорость реакции. У топовых игроков она составляет 130–150 миллисекунд. Средний показатель обычного человека – 220–270 миллисекунд.

Долгие тренировки оправданы – ведущие киберспортсмены зарабатывают не меньше звезд классического спорта. Общий заработок всех игроков в 2019 году составил более 216 миллионов долларов. Самым высокооплачиваемым киберспортсменом стал игрок в Dota 2 Йохан «N0tail» Сундштайн, который заработал 6,8 миллиона долларов.

Киберспортсмены объединяются в команды, которые участвуют в турнирах. Игроки подписывают профессиональные контракты и могут переходить в другие клубы по истечении срока действия договоров.

Киберспорт официально признан видом спорта в России

В 2001 году Россия стала первой страной в мире, которая официально признала киберспорт. В 2006 году его исключили из реестра видов спорта, а в 2016-м вернули.

В 2020 году Минкомсвязь России планирует создать ресурсный центр развития киберспортивных дисциплин. Задачей центра станет улучшение показателей российских киберспортивных команд и реализация образовательных и исследовательских программ.

Киберспорт популярен в России и странах СНГ. В 2013 году россияне составляли 18,1% от общего количества игроков в Dota 2 в мире. На всех крупных киберспортивных турнирах есть участники из стран СНГ. В начале 2010-х украинская команда Natus Vincere (Na’Vi) считалась одним из сильнейших коллективов по Dota 2. В 2011 году Na’Vi победили на The International.

В России есть топовые киберспортсмены. Например, россиянин Роман «RAMZEs» Кушнарёв победил на 23 турнирах по Dota 2. Кушнарёв считается одним из лучших киберспортсменов мира. В 2020 году он перешел в один из сильнейших коллективов – американскую команду Evil Geniuses.

Роман RAMZEs Кушнарёв. Фото: championat.com

Киберспорт могут включить в программу Олимпийских игр

В 2015 году Корейская ассоциация электронных видов спорта признала киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня.

Статус олимпийской дисциплины второго уровня получают виды спорта, официально признанные одним из национальных Олимпийских комитетов. Чтобы получить статус первого уровня, вид спорта должен быть признан в 75 странах на четырех континентах и пройти согласование Международного олимпийского комитета (МОК). В 2020 году к дисциплинам второго уровня в том числе относятся автогонки и перетягивание каната.

МОК планирует провести показательные соревнования по киберспорту на Олимпийских играх 2024 года в Париже, чтобы популяризировать кибердисциплины.

До начала TI9 остается всего три дня. Мы привыкли к гигантским призовым и размашисто организованным турнирам, но еще 8 лет назад все было совсем по-другому. В преддверии большой доты Sports.ru вспоминает главное о первом The International – турнире, который изменил современный киберспорт.

Призовой фонд был в три раза больше самого крупного в истории киберспорта. А за первое место давали в сто раз больше рекорда первой доты

В 2011 году киберспорт уже почти окреп. Прошло 10 мировых турниров World Cyber Games, в Европе активно играли в Warcraft, Starcraft и Counter-Strike, в Корее к киберспортсменам давно относились как к звездам и платили солидную зарплату. Но не было, даже близко не было таких призовых фондов, какой Valve огласила 1 августа того года.

Загружаю…

Призовой фонд The International 2011 более чем в три раза превышал прошлый рекорд, и более чем в 100 раз – самый крупный призовой первой Доты. Сейчас значение того турнира для киберспорта очевидно; про него снято множество документальных записей и взяты десятки интервью. И только со временем подтвердились удивительные слухи: оказывается, игроки вообще не верили в получение таких денег, а поэтому кто-то даже не тренировался.

Kuroky, (чемпион мира 2017 года, один из двух игроков в мире, который прошел на все девять The International), вспоминал:

«О TI сообщили очень поздно. Мы думали – эй, это часом не развод? Много про-игроков из первой Доты думали сыграть только на этом турнире из-за крупной суммы, а потом вернуться к старой игре».

Обман со стороны организаторов турниров в те годы был распространен повсеместно. Поэтому китайская команда Team DK – одна из сильнейших в то время – вообще не поверила в реальность такого призового фонда и не явилась на турнир. А в нашем регионе – в отличие от Европы и Америки – имя компании Valve (авторов Half-Life, Portal и Counter-Strike) не было на слуху, и к анонсу турнира на миллион отнеслись еще более скептически.

Нет, открытого недоверия или прямых отказов от участия не было, но ощущение нереальности отбивало всю мотивацию тренироваться. Это был тот самый случай, когда цифра настолько велика, что представить ее невозможно; игроки будто впали в оцепенение и отложили мысль о миллионе в сторону. Кто-то играл в первую Доту, кто-то – вообще в другие игры. Команда Moscow Five изначально планировала тренироваться вместе 5 дней, а потом три из них отмечала день рождения своего игрока, Смайла. Игрок украинской Natus Vincere Дмитрий «LightOfHeaven» Куприянов не сыграл и десяти матчей; его тиммейт ХВОСТ вспомнил о тренировках только за 5 дней до турнира.

Загружаю…

Александр «XBOCT» Дашкевич – справа

Через неделю Natus Vincere выиграли The International, а ХВОСТ стал миллионером – но даже тогда сомневался, что деньги выплатят. «Первоначальная мечта – купить квартиру, – говорил он в интервью в заказном лимузине по прилете в Киев. – Главное, чтобы они пришли. А то ребята такие себе бывают».

Две наши команды считались фаворитами – и пили вместе перед очной встречей

Несмотря на недоверие к турниру, обе наших команды – Natus Vincere и Moscow Five – сразу выглядели сильнее большинства противников. Почему?

Во-первых, они просто хорошо играли. Благодаря культуре компьютерных клубов, постоянной практике и обмене опытом, наши игроки изначально были среди лучших в мире. Сильнее – только китайцы, но их мы побеждали за счет нестандартных стратегий.

Во-вторых, среди наших игроков все-таки были те, кто максимально подготовился к турниру. Будущий капитан NaVi Клемент «Puppey» Иванов профессионально играл с 2007 года, капитанил – с 2009-го (когда ему было еще 19), ненавидел проигрывать, и начал подготовку сразу после приглашения – за две недели. NS, саппорт Moscow Five, вообще считал, что NaVi тренировались больше всех (и только лишь хвастались отсутствием подготовки), а сам одним из первых понял, что Dota 2 – серьезный проект. Его тиммейт God готовился сутками, делая только краткие перерывы на сон.

Загружаю…

God и NS

И в-третьих: другие команды однозначно были готовы хуже. Китаец Faith (чемпион мира следующего года), на первом The International занял только 9-12-е место (из 16 участников). «Один из моих тиммейтов даже не знал как покупать предметы в игре. Стыдно было», – вспоминал Faith. Две других китайских команды с будущими чемпионами мира 2014 года заняли последнее и предпоследнее места.

Понять наверняка, почему так произошло, сейчас уже нельзя. Распространено мнение, что ключи на доступ к Dota 2 приходили разным командам в разное время, а Valve дополняли список участников в последний момент. Сама Dota 2 была жутко сырой, плохо прорисованной, содержала всего 46 героев (из 104 в первой Доте) и не понравилась вообще никому – тренироваться в нее можно было только через силу. И, главное: из-за недостатков оптимизации игра лагала даже на средних машинах – а в азиатских компьютерных клубах была очень слабая техника. Так или иначе, обе наших команды вышли из группы в верхнюю сетку и встретились в первом же матче плей-офф.

После первого игрового дня Valve пригласила все команды в ресторан – там накрыли шведский стол с красным и белым вином. Сидячих мест было немного, ровно под количество игроков. Хорошие друзья Moscow Five и NaVi быстро заняли четыре дивана, сдвинули их в квадрат и организовали уединенное застолье.

Загружаю…

Artstyle, капитан NaVi, вспоминал:

«Я придумал правило стола – тот, кто не пьет, выходит из-за стола, а тот, кто выходит из-за стола, за него не возвращается. Я сидел в удобном месте, , и через один бокал выливал вино за диван. Русские скоро уже ничего не понимали, Santa на тот момент не понимал, что происходит – он просто пил. Smile, если не ошибаюсь, тоже пил, и NS. Только Dread сидел и злобно на меня смотрел».

Artstyle и Dread три года спустя

Сейчас из игроков M5 эту историю подтверждает полностью только Дред.

Смайл: «Еда халявная, бухло халявное. Все мы начали дико квасить, кроме азиатов. Накидались плотно. Именно после этого Artstyle пустил байку, что всех споил, а это неправда».

Санта: «То, что рассказывал Артстайл – это похоже на анекдот, как хитрый украинец споил глупых русских. Может, он и не пил со всеми, ну это на его совести. Давление перед матчами? От похмелья было давление, да».

Игроки сидели друг против друга в прозрачных кабинках, ругались и кривлялись

На следующий день NaVi и Moscow Five играли друг с другом из звуконепроницаемой кабинки, разделенной прозрачным оргстеклом; компьютеры противников стояли друг напротив друга. Настрой в кабинке перед матчем и состояние игроков можно оценить самим:

Загружаю…

Дальше прошли NaVi – Артстайл говорил, что та игра была для них самой сложной на турнире. M5 упали в нижнюю сетку, где прошли две команды и вылетели от еще одного фаворита – китайцев из EHOME, которые в итоге сыграли в финале с NaVi. LightofHeaven вспоминал: «Прозрачные кабинки — это огонь! До игры с IG все было прилично, а дальше началась дичь. Из-за переизбытка эмоций и агрессии в сторону противника — кабинки перестали быть прозрачными. До сих пор с улыбкой вспоминаю эмоциональный замес между Артстайлом и Zhou — такого сейчас на турнирах не встретишь».

Те кабинки – действительно уникальные. С одной стороны, они сталкивали игроков лицом к лицу и добавляли остроты; с другой – плотное стекло и отсутствие звука только усиливали ощущение безнаказанности. Игроки вскакивали, махали руками, били по столу и стеклу. Записи игр из кабинок сохранились только в архивах разработчиков, но комфортнее всего чувствовали себя китайцы: их часто сажали друг против друга на местных турнирах.

Загружаю…

Уже на втором The International кабинки поставили параллельно; с пятого они снова стоят напротив друг друга, но на значительном расстоянии.

Турнир на миллион проходил прямо на игровой выставке – ограда на 50 квадратных метров, толпы народу

Но кабинок было мало, и там проводились лишь крупные матчи – а проходные шли прямо посреди игровой выставки Gamescom, где Дота с ее турниром на миллион занимала всего лишь один из стендов. Игрокам даже не выдавали звукозащитные наушники.

Загружаю…

Игровая зона занимала примерно 50 квадратных метров и едва вмещала всех зрителей. Стульев не хватало, зрители рассаживались на полу; прямо в зоне можно было встретить главу Valve, Гейба Ньюэлла. Тут же, рядом с кабинками, стояли стеллажи с футболками, девайсами и прочими товарами. Комната для отдыха была всего одна на все команды – и вместо разбора матчей и обсуждения тактики игроки в перерывах между матчами бродили по выставке и смотрели стенды других игр.

А вот так обновлялась сетка турнира.

В будущем знаковый турнир для киберспорта подчинялся правилам выставки: с ее закрытием матчи доигрывать было нельзя. Матчи в группах и все матчи плей-офф проходили до первой победы на карте вместо традиционного формата «до двух побед» – как если бы в футболе не играли второй тайм. Более того – в спорном положении в группе место выше занимала команда, которая суммарно потратила меньшее игровое время на победы.

Загружаю…

Про-игроки смотрят матч на полу

Не самое редкое правило в те времена (применялось, опять же, организаторами ради удобного расписания), но сейчас – совершенно дикое. Из-за него в какой-то мере пострадала и Moscow Five, которая надеялась занять первое место в группе и не попасть на NaVi, а в итоге осталась на втором из-за разницы в пару минут.

На русский стрим не хватило интернета: наш комментатор записывался на дешевый микрофон и стал легендой

Изначально турнир должны были освещать на четырех языках: английском, китайском, русском и немецком. Уже на самом турнире выяснилось, что перегруженные выставкой линии не справляются, и организаторы оставили прямую трансляцию только для английского и китайского стрима. Украинский комментатор V1lat вспоминал, что эфир прервался прямо во время матча.

«Было желание все забросить и сказать – да пошли вы подальше. Когда ты комментируешь не в прямом эфире… Да, я понимаю, я подписал контракт, мне платят деньги и я должен выполнять свою работу. Но в момент, когда играли NaVi и Moscow Five в четвертьфинале верхней сетки, и мне сказали что русского стрима таки не будет – я психанул, скачал XSplit (программа для захвата экрана и стрима), установил, и сам начал делать с компьютера Valve, прямо с выставки, пиратский стрим на свой личный канал.

Загружаю…

После игры я спустился к парням из Valve и на повышенных тонах объяснил: «Нахрена вы тогда меня везли, если я не могу прокомментировать NaVi – Moscow Five в прямом эфире?». Кажись, меня поняли и сказали: «Ладно, сорри, чувак, вот такая получилась ситуация. Извини, в следующем году будет лучше».

К тому моменту Вилат уже 6 лет комментировал Доту, организовывал турниры, собирал лучшие команды мира в Киеве и был лично знаком со всеми игроками NaVi. Его комментарий не был профессиональным, но профессионалов тогда не было вообще – а Вилат выделялся неподдельными эмоциями, матерился от счастья и не жалел голос. После того финала, когда все наши болельщики прыгали у экранов вместе с ним, он окончательно запомнился как главный русскоязычный комментатор.

После The International в киберспорте выросли призовые. Но переход на вторую Доту затянулся

«Когда NaVi выиграли тот турнир – украинская команда,за которую мы все здесь переживали, за становлением которой я смотрел – та победа дала мне возможность полностью убедиться в том, что Dota 2 в СНГ – самая сильная в мире, и в том, что Dota 2 скоро будет самой популярной киберспортивной дисциплиной в СНГ, если уже ей не стала», – рассказывал Вилат.

Загружаю…

Так и случилось. Турнир Valve был в какой-то степени ответом на анонс первого чемпионата мира по League of Legends в июне 2011 – с призовым всего в 50 000 долларов. Пример The International резко показал, что киберспорт созрел к большим деньгам и готов оправдывать их зрительским интересом. Уже в следующем году Riot выставят призовой фонд в два миллиона долларов и обойдут Valve, общее число призовых в Лиге Легенд вырастет в 7 раз по сравнению с 2011-м, а в 2013-м – уже в 10. Развивался и сосуществовал с Дотой и Лигой HoN (Heroes of Newerth): вплоть до 2016 года, когда конкуренция стала слишком сильна.

В самой Dota 2 переход из андеграунда затянулся еще на пару лет. Как вспоминал God, который упорно готовился еще к первому Инту, – даже после турнира на миллион не все относились к играм как к настоящей работе. Тренировок стало больше, росло мастерство игроков, но режим регулярно нарушали. Смайл, перешедший в следующем сезоне в NaVi, рассказывал, как вместе с тиммейтами они сметали весь джин с полок ближайшего магазинчика, а затем пили прямо во время тренировок по рюмке после каждой смерти. Еще долгое время матчи выигрывали дружба, доверие и чистый талант.

Призовые тоже взлетели не сразу. Без учета второго Интернешнла сумма призовых в 2012 году, по сравнению с 2010-м и первой дотой, была выше только за счет количества мелких турниров. Крупными все так же считались турниры от 15 до 30 тысяч; отметку в 35 тысяч пробил только один турнир за тот год. Параллельно в Китае вышла на пик перед самой смертью первая Дота, где было целых четыре таких турнира.

Загружаю…

Действительно ощутимый рост произошел уже после исторического финала NaVi – Alliance в 2013-м; затем ускорился еще сильнее, когда Valve монетизировали любовь дотеров и собрали 10,5 млн призового на TI4. С того времени The International бил собственные (а значит, и мировые) рекорды каждый год.

***

Уже в четверг, 15 августа, стартует The International 2019. Команды будут бороться по меньшей мере за 32,5 млн долларов (призовой фонд будет пополняться до самого конца турнира).

19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира — Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета — «Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, — блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше — привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено — «Бесплатное пиво!”.
Вот только еще это объявление гласило — «Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится «Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю — годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?
Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.

Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того — положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972.

Первые турниры

С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта — его состояние можно было охарактеризовать одним слово — застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение — в 1980 году компанией «Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.

Летом того же года, Уолтер Дэй создал организацию «Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.
Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение — на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы «Starcade”, — суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.
Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу «Это невероятно!” на американском канале ABC.

Рассвет

Конец 20 века принес прорыв в мир компьютерных игр. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (победитель забирал 10000$) — Чемпионат Мира на консолях, проводимый «Nintendo”. Этот турнир стал фундаментом для будущего в плане призовых фондов.
Революции поспособствовало создание и развитие интернета, и к многим играм с течением 90-х годов, стала добавляться приставка «онлайн-”. Еще одним толчком стало появление персональных компьютеров.
Квинтэссенцией развития стал 1997 год, тогда состоялся первый турнир по Quake — «Red annihilation”, победитель которого получил Ferrari в качестве приза; а через несколько недель после него пронеслась новость — Эйнджел Муньез объявляет о создании первой профессиональной киберспортивной лиги — CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.
Следующее знаковое событие в киберспорте произошло фактически через год — с выходом игры Starcraft в истории дисциплины началась новая эра, центром которой стала Южная Корея. С этого момента популярность киберспорта начала возрастать.

Корея — вторая родина киберспорта

Несмотря на то, что все разговоры выше велись только о событиях в Северной Америке, родиной киберспорта принято считать именно Южную Корею. Если быть грубым — то все, что было раньше — больше напоминало первобытное киберспортивное общество, а Корея на этом фоне стала современным киберспортивным государством. Именно Сеул долгое время был законодателем моды и трендов в киберспорте, именно в Южной Корее киберспорт был выведен едва ли не на уровень национальной идеологии, а преступления и договорные матчи в игровом мире — стали караться более, чем реально. С другой стороны, чего еще ожидать от одной из самых развитых стран мира?
Официально, историю киберспорта в Корее стоит отсчитывать с 31 марта 1998 года произошел официальный релиз Starcraft. В течение пары следующих лет вовлеченность в эту игру в Южной Корее достигнет умопомрачительного уровня, а в январе 2000 года будет основана KeSPA — ассоциация профессиональных игроков в Starcraft в Южной Корее. К этому времени южнокорейские медиа и технологические корпорации уже заметят стратегию, набравшую популярность, и будут проведены турниры Progamer Korea Open (1999) и Hanaro Tooniverse Starleague (2000). В последней в призовые места войдет известный в будущем игрок за терранов — ByuN.
Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Если хотите — Starcraft (прим.; на данный момент — Starcraft II и League of Legends) в Южной Корее, как футбол в Бразилии, или хоккей в России. За десятилетие существования Starcraft, в Южной Корее было разыграно более 8 млн. Долларов призовых.
На данный момент самой популярной игрой в мире, и конкретно в Корее — является League of Legends, однако именно Starcraft дал толчок развитию современной системы киберспорта. Значимость этой игры подчеркивает сравнительная ее популярность даже на данный момент. Популярность игр жанра RTS в киберспортивном мире угасает в связи с очень высоким порогом вхождения, низкой вариативностью игровых стратегий (как ни старайся, в той же Dota 2/LoL гораздо больше вариантов развития событий) и сравнимо более низкой зрелищностью, но SC все еще живет, как в Корее, так и в мире.

История киберспорта в Европе

Европа, в киберспортивном плане, всегда была, есть, и, вероятно будет регионом зависимым и ведомым. Киберспорт изначально пустил ростки в Америке, подрос в Корее, а плоды дал по всему миру — в том числе и в Европе. Как бы это странно ни звучало — геополитическое и географическое нахождение Европы очень точно находит свою проекцию в киберспорте.
Большой киберспорт пришел в Европу, отстав от ведущих на несколько лет. Последовав за новыми модными веяниями, азиатские ветра принесли в итальянскую Монцу в 2006 году World Cyber Games. Турнир был проведен на крепкую четверку и имел популярность у зрителей как в месте проведения, так и на просторах интернет пространства. Первый блин не вышел комом, и в следующем году был проведен первый сезон IEM, с финалом на выставке CeBIT в Гамбурге. Эти два события подтолкнули развитие дисциплины в старушке-Европе, а IEM проводится и в наши дни, и, на мой взгляд, является самым хорошо организованным мульти-гейминговым турниром в мире.
Стоит отметить, что Европа похватала все и отовсюду: если в США на данный момент доминирует League of Legends, в Корее — она же и Starcraft, СНГ-пространство — логово дотеров, то в Европе нашлось место абсолютно всем дисциплинам. Произошло, можно сказать, смешение киберспортивных культур.
Несмотря на всемирно растущую популярность киберспорта — Европа в этом плане развивается неоднозначнее, чем остальные. Развитость демонстрируют отдельно взятые страны — Швеция, Германия, Франция, Дания, Румыния, Польша. Прикормленная аудитория привлекает крупных инвесторов и организаторов мероприятий сильнее, что, в принципе, логично — это тот же бизнес. Но это лишь способствует расслоению Европы в киберспорте. Страны-флагманы уходят вперед, а небольшие страны стоят на месте. Если оставить все как есть, то многие государства окончательно выпадут из киберспортивного мира.
Попытки что-то изменить периодически предпринимаются, но они далеко не всегда успешны: долго искать пример не надо — в 2015 году с горем пополам в словенском курортном городе Порторож был проведен турнир по Dota 2 и CS:GO — Gaming Paradise. Организаторы дали турниру такое же громкое название, с каким треском и провалились. Полупустой зал, недовольные игроки, отвратительное организация — такое ощущение, что хосты турнира «попилили” деньги в лучших традициях. О, до кучи пропал призовой фонд. Сколько приличных слов у Вас на языке? У меня — ноль.
Радует, что не везде так ужасно — в соседней колоритной Хорватии, киберспорт очень любят — и, например, Dota 2 Pit League — постоянный гость в Сплите, который является, пожалуй, балканской киберспортивной столицей.
Словом, Европа требует более равномерного развития в киберспортивном плане; будем надеяться, что ситуация не будет усугубляться.

История киберспорта в Америке

Возвращаемся в Новый Свет. История киберспорта в Америке (прим. речь все-таки в основном идет о США и Канаде, — киберспорт в Мексике и Бразилии до недавнего времени находился в зародышевом состоянии) датируется тремя отправными точками: вышеупомянутая CPL (1997), основание организации EG (1999), основание MLG (2002).
Как регион свободный от стандартных предрассудков, Северная Америка первой в мире зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) — который является столпом и флагманом и по сегодняшний день — Evil Geniuses. За 18 лет была проведена колоссальная работа — от маленькой комнатки в Сан-Франциско, до медийного мультигеймингового гиганта.
За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров — в основном WCG и MLG. Это подогрело интерес молодой (смотри: целевой) аудитории на континенте и спустя 15 лет — Северная Америка — крупнейший киберспортивный рынок в мире, с бесконечным потенциалом для роста.
Это очень легко отследить на примере NA LCS — ведущей мировой лиге по LoL’у. Во-первых, с этого сезона, Лига официально перешла на формат франшиз — что лишний раз свидетельствует о грамотности менеджмента и заинтересованности инвесторов — стоимость покупки слота в турнире — 10 миллионов долларов для уже участвующих организаций; для новичков — 13.
Во-вторых, зрительский интерес и вливания обычных пользователей растут в геометрической прогрессии с каждым годом.
В-третьих, некоторыми организациями владеют клубы и бывшие топ-игроки/менеджеры НБА, которые более, чем знают толк в шоу.
Ниже приведена наглядная сравнительная статистика по дисциплинам. Несмотря на отсутствие в данном графике четких показателей и деления по регионам — поверьте, львиная доля зрителей синей кривой — проживает в Северной Америке.

История киберспорта в России

Знаете, Россия в киберспорте — как всегда и во всем — из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так — буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).
Вернемся на 20 лет назад — в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в России — победитель увез домой системный блок.
Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века — абсолютно отдельная, самобытная ниша, — думаю, с этим сложно не согласиться. Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.
Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта — но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.
В 2002 году игрок культовой команды М19 — «LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров Arbalet Cup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российского киберспорта.
Потом случился «бум”. Релиз бета-версии Dota 2, The International с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие Natus Vincere на нем.

После этого турнира, киберспорт в России и СНГ пошел семимильными шагами — Ritmix Starcraft II League, Dreamhack в Москве в 2014 году, Континентальная Лига по League of Legends, LAN-турниры от Starladder в Киеве и Минске,EPICENTER:Moscow. Одним словом, хотелось бы, чтобы развитие киберспорта в СНГ-регионе продолжалось в не меньших темпах. СНГ-рынок недооценен и имеет огромные перспективы для развития.

Перспективы развития киберспорта.

К сожалению (к счастью?) в нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо; но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен — но пока его возможности не использованы и на 5%. А с такими темпами прогресса — мы имеем возможность увидеть качественно новый виток развития компьютерного спорта в ближайшие пару лет.

admin

Поadmin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *