Гарри каспаров против компьютера

Мар 26, 2019 Спорт

Гарри каспаров против компьютера

Эта машина умнее меня В каких играх человек уже никогда не победит компьютер

Фото: Pendzich / REX / Vida Press

В конце 2015-го — начале 2016-го компьютерные программы оказались способнее людей в игре го и в скорости собирания кубика Рубика. По просьбе «Медузы» журналист Владислав Воронин рассказывает, в каких играх человек уже никогда не сможет выиграть у компьютера.

Отелло (реверси)

Игра «Отелло» стала популярной в начале 1970-х. Правила простые: два игрока свободно размещают фишки разных цветов на площадке из 64 клеток (8×8). Задача — закрыть с двух сторон сплошные ряды соперника (горизонтальные, вертикальные и диагональные) своими фишками. Как только ряд оказывается заблокированным, все фишки в нем переходят оппоненту и меняют цвет. Выигрывает тот, кто к концу партии занял большую территорию.

Во время первого поединка человека с компьютером в 1980 году уверенно победил действующий чемпион мира по «Отелло» Хироси Иноуе: из шести партий он уступил программе Moor только одну (5:1). Всего через девять лет компьютеры взяли реванш в командном турнире в Лондоне. Пять программ обыграли пятерых профессиональных игроков (трое из них входили в мировой топ-4) со скромным счетом 12:8.

Со временем в компьютеры была помещена информация обо всех возможных положениях фишек, и машины стали просчитывать игру примерно на 25 ходов вперед — по сути, появилась мощнейшая стратегия без слабых мест.

Уже в 1997 году стало ясно, что даже сильнейшим игрокам бессмысленно тягаться с компьютерами: чемпион мира Такеси Мураками проиграл программе Logistello с унизительным счетом 0:6.

Нарды

Компьютеры научились играть в нарды еще в 1970-е, но этого бы точно не произошло без влияния шахмат. Для разработчиков суперкомпьютеров, способных бороться с шахматными гроссмейстерами, эта игра оказалась небольшим промежуточным этапом. Например, чемпион мира по шахматам по переписке Ханс Берлинер с помощью нард придумал алгоритм оценки ситуации на игровой доске (компьютер анализирует текущую ситуацию на доске и просматривает древо игры на несколько ходов вперед, чтобы выбрать оптимальное продолжение); позже это помогло ему написать шахматную программу HiTech, которая в 1988-м одолела гроссмейстера Арнольда Денкера.

Для нард Берлинер разработал программу BKG 9.8, в 1979-м она обыграла действующего чемпиона мира Луиджи Виллу со счетом 7:1. Победа была крайне неожиданной, даже создатель компьютера признал, что человек действовал талантливее и стабильнее — система восемь раз выбирала не лучшие варианты продолжения игры. Но, во-первых, BKG 9.8 несколько раз повезло с числами, выпавшими на костях, во-вторых, программа очень успешно делала выбор в пользу удвоения ставок (каждая игра начинается со ставкой в одно очко; при желании во время игры каждый участник может удвоить ставку — второй должен либо принять это удвоение, либо сдаться и проиграть одно очко, не рискуя двумя).

Позже метод Берлинера (анализ ситуации на игровом поле) был усовершенствован. Работа швейцарской программы Snowy и финской Jellyfish основывается на искусственных нейронных сетях, которые запоминают ходы лучших игроков и применяют их в случае необходимости. Правда, после поражения Виллы никто из чемпионов не решился сразиться с компьютером.

Шахматы

Компания IBM интересовалась шахматными системами с начала 1950-х, но из-за сложности игры разработка отнимала очень много времени. Только через 30 с небольшим лет ученые задумались о проекте мощного компьютера Deep Blue. Выставить его против действующего чемпиона мира Гарри Каспарова получилось в 1996 году.

Тот матч из шести партий Каспаров выиграл (3 победы, 2 ничьи, 1 поражение), он был уверен, что эпоха машин наступит нескоро: «Хотя я и видел некоторые признаки интеллекта, у компьютера все-таки была неэффективная и негибкая манера игры. Это позволяет мне думать, что у меня есть несколько лет в запасе», — писал он в журнале Time.

Матч-реванш между Гарри Каспаровым и Deep Blue. 5 мая 1997 года Фото: Najlah Feanny / Corbis SABA / Vida Press

Однако Каспаров ошибался. Разработчики быстро увеличили мощность системы — теперь она могла оценивать 200 миллионов позиций в секунду. В 1997-м Deep Blue победил в матче-реванше (2 победы, 3 ничьих, 1 поражение) и стал первым компьютером, одолевшим сильнейшего шахматиста мира. Отыграться Каспаров уже не смог, потому что IBM отказалась от дальнейших соревнований, посчитав миссию выполненной.

С тех пор компьютеры становились только сильнее. Рейтинг Эло (метод расчета относительной силы игроков в играх для двоих) самой сильной шахматной программы Stockfish составляет 3341 пункт. Показатели людей существенно ниже: у Каспарова на пике был 2851 пункт, у нынешнего лидера Магнуса Карлсена — 2850,6.

Го

Древняя игра, придуманная в Китае более двух с половиной тысяч лет назад, казалась для компьютеров непреодолимым препятствием, пока за разработку не взялся Google. На первый взгляд, в го нет ничего особенно сложного: два игрока по очереди расставляют на площадке (19×19) белые и черные камни; побеждает тот, кто захватит большую территорию. В конце считаются камни, составляющие границу одного цвета, и свободные клетки за «стеной», куда можно беспрепятственно добавить другие камни. У кого сумма больше, тот выиграл.

Сложности в разнообразии вариантов. Например, в шахматах у каждого игрока есть 20 способов начать партию, а после первого хода на доске может быть 400 различных позиций. В го — 361 вариант стартового хода и 129 960 возможных комбинаций только после первого раунда. Это невероятно затрудняет работу систем искусственного интеллекта, которые опираются на стандартные алгоритмы и базы данных.

Поэтому система AlphaGo, разработанная под контролем Google, сочетает два подхода — так называемое «дерево вариантов» и глубокие нейронные сети, которые натренированы 30 миллионами ходов самых сильных игроков в го и тысячами партий внутри системы. Сейчас AlphaGo в 57% случаев предсказывает действия человека.

При тестировании AlphaGo уничтожила самые прогрессивные компьютерные го-системы, выиграв у них 499 партий из 500. Потом наступило время встретиться с человеком, и в октябре 2015-го AlphaGo разгромила трехкратного чемпиона Европы Фань Хуэя со счетом 5:0. Это первая победа компьютера над профессиональным игроком в го — до этого ни одна программа не поднималась выше любительского уровня.

Чтобы окончательно покорить го, AlphaGo осталось доказать силу в матче с сильнейшим игроком мира Ли Седолем. Встреча назначена на март.

Кубик Рубика

В январе изобретатели Джей Флэтлэнд и Пол Роуз представили робота, который может собрать кубик Рубика всего за секунду. Это космический уровень даже для компьютерных систем — раньше ни одной из них не удавалось справиться с головоломкой менее чем за 3,253 секунды. Лучший результат Флэтлэнда и Роуза — 1,047 секунды.

Машина работает с немного модифицированным кубиком Рубика: на каждой грани в центре высверлены дырки, за которые держатся шаговые электродвигатели. При помощи четырех веб-камер компьютер оценивает текущую раскладку кубика и определяет оптимальную последовательность действий на основе алгоритма Коцембы (решение не более чем за 20 ходов).

Лучший результат среди людей в ноябре 2015-го показал 14-летний американец Лукас Эттер — 4,904 секунды.

Шашки

Сказочная история американца Мариона Тинсли, который проиграл соперникам в чекерс (разновидность шашек) всего пять партий, завершилась встречей с компьютером. Он был чемпионом мира на протяжении всей карьеры с 1955-го по 1991-й; с перерывом на 17 лет, когда пропускал все турниры.

Систему для игры в чекерс разработали в канадском Альбертском университете. Машина весила около 540 килограмм и за минуту могла обработать 12 миллионов различных игровых вариантов. В 1992 году Chinook заслужила встречу с Тинсли, но матч остался за человеком: 4 поражения программы, 2 победы, 33 ничьих. Интересно, что один раз программа проиграла только из-за технических проблем — компьютер просто завис, и разработчикам пришлось сдаться.

Уже в 1994-м состоялся матч-реванш. В первых шести партиях были сплошные ничьи, а потом Тинсли снялся из-за проблем со здоровьем — победа автоматически досталась компьютеру. Через неделю у чемпиона нашли рак; менее чем через год он умер.

Компьютеры с тех пор набрали такую силу, что люди вряд ли будут с ними соревноваться. В 2007 году в Канаде объявили о создании идеальной системы, которая вообще не может проиграть. Даже если ее соперник проведет безупречный матч, ему достанется в лучшем случае ничья. Программа проанализировала все возможные варианты развития игры и знает идеальный ход в каждой ситуации.

Скрэббл

Скрэббл, известный в России как «Эрудит», был покорен компьютером с первой попытки. В 2006 году в Торонто робот Quackle обыграл чемпиона мира Дэвида Бойса.

В двух стартовых партиях программа уступила — чтобы обыграть человека, потребовалось брать три следующие, используя необычные слова вроде «кади» (судья, рассматривающий дела на основе шариата) и «анурия» (отсутствие поступления мочи в мочевой пузырь).

Прежде чем сразиться с компьютером, Бойс в специальном турнире обошел 100 других желающих. Уступив роботу, он с расстройством отметил, что «по-прежнему лучше быть человеком, чем компьютером».

Quackle доступна в интернете, так что вы тоже можете посоревноваться.

Телевикторина

Компания IBM, которая разработала суперкомпьютер, обыгравший Гарри Каспарова, в 2011 году снова удивила человечество — на этот раз в интеллектуальной телевикторине Jeopardy! (российский аналог — «Своя игра»). Робот Watson не оставил никаких шансов двум рекордсменам: Кену Дженнингсу, который в свое время не проигрывал на протяжении 74 выпусков передачи, и Брэду Руттеру, получившему самый большой выигрыш в истории шоу — 4,45 миллиона долларов.

Кен Дженнингс, робот Watson и Брэд Руттер на телевикторине Jeopardy! 13 января 2011 года Фото: Seth Wenig / AP / Scanpix

Робот распознавал речь ведущего, анализировал вопрос и искал ответ в базе данных. Компьютер не был подключен к интернету и не мог пользоваться сторонними сервисами, в его распоряжении были только 200 миллионов страниц контента по самым разным темам, в том числе полный архив википедии.

По сумме двух игр Watson правильными ответами заработал 77 тысяч долларов, более чем втрое обогнав каждого соперника — 24 тысячи у Дженнингса и 21 600 — у Руттера.

В результате IBM выиграла миллион долларов. Все деньги были направлены на благотворительность.

Владислав Воронин

Москва

  • 366
  • 185
  • 3
  • Напишите нам

Это была первая игра в матче из шести партий. Турнир проходил в Филадельфии. Чемпионом в итоге стал Гарри Каспаров. 32-летний российский гроссмейстер, который впервые получил звание чемпиона мира в возрасте 22 лет, восстановил свои позиции в следующих пяти играх с компьютером: две ничьи и три победы гроссмейстера.


10 февраля 1996 год. Гарри Каспаров забирает пешку в матче из шести игр против компьютера Deep Blue, оператором которого был Фэн Сюн Сю.


16 февраля 1996 год. Deep Blue в штаб-квартире IBM в Армонке, штат Нью-Йорк.


16 февраля 1996 год. Вид экрана Deep Blue.


16 февраля 1996 год. Программист в штаб-квартире IBM в Армонке, штат Нью-Йорк.


17 февраля 1996 год. Разработчик Deep Blue доктор Чанг-Джен Тан аплодирует Гарри Каспарову, победившему суперкомпьютер в матче из шести игр.

Компания IBM приступила к модернизации компьютера Deep Blue, удвоив его вычислительную мощь к матчу-реваншу, который запланировали на май 1997 года. В ходе матча 1997 года общая средняя скорость системы уже составляла 126 миллионов позиций в секунду. Максимальная установившаяся скорость, наблюдавшаяся в матче, составляла 330 миллионов позиций в секунду.


Февраль 1997 года. Каспаров позирует для фото во время тренировки к матчу-реваншу против Deep Blue.


1 мая 1997 года. Каспаров достаёт белую бейсболку, которая означает, что он будет делать первый ход в матче-реванше против Deep Blue.

Два противника встретились в телестудии Нью-Йорка на широко разрекламированном матче.


3 мая 1997 год. Фэн Сюн Сю подготавливает Deep Blue перед началом первой из шести игр.

3 мая 1997 год. Каспаров обдумывает первый ход в первой игре матча-реванша.

3 мая 1997 год. Каспаров делает ход конём.

3 мая 1997 год. Зрители первой игры.

Каспаров в первой игре победил Deep Blue за 45 ходов.

Тем не менее, гроссмейстер не смог понять причину одного из нелогичных ходов компьютера, что возможно, было результатом программного сбоя. Он растолковал его как признак превосходящего интеллекта и забеспокоился.

4 мая 1997 год. Учёный IBM Мюррей Кэмпбелл делает ход за Deep Blue во второй игре.

4 мая 1997 год. Каспаров делает ход во второй игре.

Вторая игра завершилась победой компьютера.

6 мая 1997 год. Каспаров обдумывает ход в третьей игре после победы в первой и поражения во второй.

6 мая 1997 год. Зрители в прямом эфире третьей игры.

8 мая 1997 год. Команда IBM Deep Blue позирует для фото после четвёртой игры, которая завершилась вничью.

7 мая 1997 год.

11 мая 1997 год.

Третья игра закончилась вничью.Четвёртая игра завершилась вничью.Пятая игра завершилась вничью.

10 мая 1997 год. Фото: Bernie Nunez/Allsport/Getty Images

7 мая 1997 год.

10 мая 1997 год. Каспаров обдумывает следующий ход в начале пятой игры.

11 мая прошла финальная решающая игра. Зрители напряжённо наблюдали за партией Каспарова и шахматного суперкомпьютера Deep Blue.

11 мая 1997 год. Зрители смотрят трансляцию последней, решающей игры в матче-реванше между Каспаровым и компьютером IBM Deep Blue.

11 мая 1997 год. Каспаров держится за голову, учёный IBM Джозеф Хоэн делает ход за Deep Blue в начале заключительной игры.

Всего за 19 ходов Deep Blue победил гроссмейстера.В IBM ликовали. Каспаров расстроился. Он обвинял команду Deep Blue в нечестной игре и требовал провести новый матч, в чём ему отказали, команду Deep Blue распустили и компьютер больше никогда не играл в шахматы публично.

11 мая 1997 год. Каспаров после поражения в финальном матче.

11 мая 1997 год. Каспаров размышляет над поражением в финальном матче с Deep Blue..

admin

Поadmin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *