Девушки в киберспорте

Сен 3, 2019 Спорт

Девушки в киберспорте

Самые известные и титулованные девушки в киберспорте

Принято считать, что киберспорт — сугубо мужское увлечение, но это не совсем так. Как и в большом спорте, соревнования по компьютерным играм проводятся и среди девушек. Несмотря на то что женский киберспорт не такой многочисленный и популярный, как мужской, в рядах представительниц прекрасного пола присутствуют яркие спортсменки с большими достижениями. При этом заслуженный успех отдельных представительниц киберспорта нередко оттеняется их красотой.

Зайнаб «zAAz» Турки

Зайнаб «zAAz» Турки

Страна: Ливан, Швеция
Дата рождения: 7.06.1991 (25 лет)
Дисциплина: Counter-Strike
Суммарный выигрыш: $ 16,5 тыс.

Шведская киберспортсменка ливанского происхождения Зайнаб «zAAz» Турки может похвастаться не только своей внешностью, но и достижениями на профессиональной сцене. Девушка является самой титулованной киберспортсменкой за всю историю Counter-Strike.

В её послужном списке 13 чемпионских титулов, включая победы на ESWC, Copenhagen Games, Starladder и Intel Challenge. Она успела поиграть за организации, которые известны многим фанатам киберспорта: Fnatic, MYM, Team Alternate и Team Secret. Помимо завоёванных в нешуточных схватках титулов в её активе множество призов зрительских симпатий.

В подростковом возрасте Зайнаб серьёзно занималась танцами, но поняла, что играет в Counter-Strike лучше, чем танцует. Поначалу ей было совсем непросто совмещать танцы с киберспортом, и она решила сконцентрироваться на игре в Counter-Strike 1.6. Девушка признаётся, что в начале карьеры её начинания не поддерживал абсолютно никто. Родители считали киберспорт бесполезным занятием, но со временем юному дарованию удалось их переубедить.

Родители Зайнаб считали киберспорт бесполезным занятием, но со временем юному дарованию удалось их переубедить.

Популярность к zAAz пришла в середине 2000-х. Ей стали предлагать первые рекламные контракты и сотрудничество с IT-компаниями. В мае 2011 года она заключила долгосрочный контракт с производителем компьютерной периферии Qpad.

В конце 2012 года Зайнаб, как и многие другие киберспортсмены, перешла из Counter-Strike 1.6 в Counter-Strike: Global Offensive. Ей потребовалось не много времени, чтобы перестроиться. После подписания контракта с Bad Monkey Gaming Зайнаб вновь заявила о себе как о серьёзном игроке. Со своей командой она победила на Copenhagen Games 2014, GameGune 2014 и Intel Challenge Katowice 2015, а в начале 2016 года объявила о переходе в Team Secret.

В июне 2016 года девушке исполнилось 25 лет. Многие игроки в этом возрасте задумываются о завершении карьеры, но только не zAAz. Зайнаб полна сил, энергии и продолжает радовать публику появлением на киберспортивных чемпионатах.

Сео «ToSsGirL» Джи Су

Сео «ToSsGirL» Джи Су

Страна: Южная Корея
Дата рождения: 21.05.1985 (31 год)
Дисциплина: StarCraft: Brood War
Суммарный выигрыш: $ 10 тыс.

Сео «ToSsGirL» Джи Су — одна из самых ярких представительниц прекрасного пола в киберспорте начала 2000-х. Она начала интересоваться компьютерным спортом в 16 лет. Сначала наблюдала за играми киберспортсменов в Сети, а со временем стала и сама увлекаться игрой в StarCraft. В 17 лет Сео прошла женский отборочный турнир на World Cyber Games. Этот чемпионат стал для неё первым в карьере.

ToSsGirL начинала с протоссов, но игра за них изначально не заладилась, и она взяла терранов в качестве своей основной расы. Когда Сео исполнилось 18 лет, она попала на турнир, организованный телеканалом Ghem TV. По итогам выступления ей удалось получить прогеймерскую лицензию, которая выдавалась за попадание в топ-8.

Вскоре Сео Джи Су не стало равных в женских лигах, и она начала регистрироваться на чемпионаты с участием мужчин.

Вскоре Сео Джи Су не стало равных в женских лигах, и она начала регистрироваться на чемпионаты с участием мужчин. «Не нужно думать, что ваш соперник — парень. Нужно об этом забыть и просто играть. У кого-то есть природный дар, кто-то может добиться всего путём долгих тренировок. Я просто очень в себя верила. Знала, что всё получится», — говорит ToSsGirL. Но одной веры в себя было недостаточно. ToSsGirL начала усиленно тренироваться, по 12 часов в сутки, и это принесло свои плоды.

Её поединки с сильной половиной человечества были полны драматизма, и не сказать, что ToSsGirL в чём-то уступала мужчинам. Наоборот, она играла с ними на равных и нередко даже обыгрывала. За свою карьеру ToSsGirL сумела обыграть чемпиона World Cyber Games 2009 — корейского зерга Пака Тхэ «GoRush» Мина, небезызвестного корейского протосса Пака «Reach» Юнг Сука, чемпиона Blizzcon Invitational 2009 и Korean Air OSL 2010 — Кима «Effort» Юнг Ву и корейского зерга, игрока KT Rolster — Хонга «YellOw» Джин Хо.

ToSsGirL влюбила в себя целое поколение игроков. На протяжении более чем 10 лет она была предана лишь одной команде — STX SouL. Сео «ToSsGirL» Джи Су ушла из киберспорта в июне 2012 года, объяснив это решение желанием начать новую жизнь вне компьютерных игр и киберспорта.

Мадлен «MaddeLisk» Леандер

Мадлен «MaddeLisk» Леандер

Страна: Швеция
Дата рождения: 27.01.1986 (30 лет)
Дисциплина: StarCraft 2

Мадлен «MaddeLisk» Леандер — сильнейшая девушка в европейском «Старкрафте» за всю историю существования киберспорта. Как и её корейская оппонентка ToSsGirL, она не знала себе равных на женских чемпионатах и со временем стала выступать на турнирах с мужчинами.

На DreamHack Open Stockholm 2013 Мадлен обыграла шведского зерга Suede, но уступила Bischu и White-Ra, заняв по итогам групповой стадии третье место. Спустя полгода она повторила свой предыдущий результат и на DreamHack Open Summer 2013 победила IcookTaco, проиграв SortOf и TargA.

Если для ToSsGirL киберспорт был больше чем хобби, то Мадлен считала, что, играя в компьютерные игры, она лишь отвлекается от своего основного занятия. Её всегда привлекала тяжёлая атлетика. Она снималась в рекламных фотосессиях и принимала участие в программе «Шведские суперталанты». В конце концов она стала аспирантом в области математических наук, поступив на обучение в Стокгольмский университет.

Кэтрин «Mystik» Ганн

Кэтрин «Mystik» Ганн

Страна: США
Дата рождения: 29.01.1986 (30 лет)
Дисциплина: Dead or Alive 4, Halo
Суммарный выигрыш: $ 122 тыс.

Кэтрин «Mystik» Ганн стала успешной в игре, которая не прижилась в России, но очень популярна в США. Она заработала в общей сложности $ 122 тыс. на турнирах по Halo и была удостоена чести попасть в Книгу рекордов Гиннесса как первая девушка-киберспортсменка, которая выиграла более $ 100 тыс. Помимо компьютерных игр Кэтрин увлекается косплеем.

Она родилась в Южной Калифорнии. Её родители владели магазином карточных игр и комиксов. Будучи с детства окружённой играми, юная Кэтрин обожала проводить время за настолкой Magic: The Gathering. В 18-летнем возрасте Кэтрин начала увлекаться компьютерными играми, а в 19 отпраздновала свой первый большой успех в киберспортивном чемпионате, заняв второе место на турнире CGS по Dead or Alive 4. Это были первые попытки зарекомендовать себя в качестве киберспортсмена. Настоящая же слава пришла к ней после выхода Halo: Reach и победы в этой дисциплине на WCG Ultimate Gamer 2010.

Саша «Scarlett» Хостин

Саша «Scarlett» Хостин

Страна: Канада
Дата рождения: 14.12.1993 (22 года)
Дисциплина: StarCraft 2
Суммарный выигрыш: $ 144,5 тыс.

Кэтрин «Mystik» Ганн оставалась первой в списке самых успешных киберспортсменок недолго, так как в начале 2011 года о себе заявила канадка Саша «Scarlett» Хостин. С первого же появления на профессиональной сцене она притягивала к себе нешуточное внимание. Её хвалили, обсуждали и в то же время критиковали. Игровое сообщество мгновенно подняло вопрос о внешности Саши, на что она отреагировала на удивление просто: «Чтобы положить конец всем разговорам — да, я сменила пол с мужского на женский.

Кэтрин Ганн – попала в Книгу рекордов Гиннесса как первая девушка-киберспортсменка, которая выиграла более $ 100 тыс.

Я никогда не хотела выделяться чем-то, кроме своей игры, так что не вижу в этом ничего страшного».

С тех пор вопросов о её внешности поубавилось. Когда они были закрыты, Scarlett смогла сконцентрироваться на тренировочном процессе. Позже она победила на World Championship Series Canada 2012 и Battle.net North American Championship 2012. Тот первый для себя сезон Scarlett завершила в ранге триумфатора-дебютанта, и её популярность в Северной Америке уже не подвергалась сомнению. По итогам 2012 года она заняла первое место в голосовании за лучшего игрока года в StarCraft 2.

В следующем году Scarlett решила попробовать свои силы на World Championship Series North America 2013 и по итогам чемпионата попала в число четырёх сильнейших игроков турнира. Всего же за всё время выступлений канадская киберспортсменка завоевала около $ 144 тыс. — больше, чем кто-либо из девушек. Она 18 раз становилась лучшей, 16 раз поднималась на второе место и 12 раз оказывалась на третьей позиции.

Почему не взлетает женский киберспорт?

Первый приз в миллион долларов на The International 2011 стал знаковым для киберспорта: о нем заговорили. Это было время огромного душевного подъема, казалось, что вот-вот геймеры завоюют мир. И для мужских дисциплин все сложилось: индустрия растет в прогрессии.

А вот женский киберспорт замедлился. Подъем оказался пиком. Да, проходят чемпионаты, возникают новые дисциплины, WESG 2018 проведет женский турнир по Hearthstone с приемлемыми призовыми. Просто взлета нет, годами все в ожидании, что «вот-вот» станет хорошо.

Мы обратились к двум известным спортсменкам, прошедшим путь от любительских LAN до профессиональных команд. Их личные истории по-своему повторяют общую, и они не ушли, даже покинув сцену.

gameguru.ru

Маша Гунина пишет о себе: «уже несколько лет я играю под ником Inverno в Dota 2. Кто-то из вас помнит меня как победительницу женского Starladder’а, кто-то — как игрока или журналиста Natus Vincere, но все это в прошлом. Сейчас я делаю разные штуки на StarLadder».

— Почему ты стала киберспортсменкой?

— Чтобы совершенствоваться в Dota, нужно быть в команде, а я хотела расти. Мне везло: я быстро находила или создавала коллективы, которые долго держались вместе. Рекорд без единой замены — полгода, огромный срок для киберспорта. Только вот Dota 2 для участниц остается хобби. Трудности с дисциплиной и халатность: сегодня пришла, а завтра не пришла. То работа, то домашнее хозяйство, и тренировки отходят на второй план.

— Невозможно найти пять девушек, сидящих сутками?

— Пять — можно. Но они должны совпадать по характеру, темпераменту, часовому поясу и по распределению ролей. Вдруг три из них предпочитают керри? Среди мужчин куча классных игроков, но единицы команд, способных поддерживать высокий уровень.

— Какая критическая масса для появления СНГ сцены?

— Приблизительно сто человек нужно для нормального турнира. Этой сотни у нас нет. Разве что брать всех желающих с 2к ММР, но ценность такой сцены будет равна нулю. Трудно судить, сколько девушек выступает на высоком уровне. На чемпионаты удается наскрести 8 команд. Но из этих 40 человек далеко не все соответствуют профессиональной планке.

— Почему ты отказалась от соревнований?

— Мы готовились к турниру по Dota 2 в Сингапуре под крылом Natus Vincere. Тот самый продержавшийся полгода состав. В какой-то момент у нас возникли трудности, потребовалась помощь от организации. Просто сесть, поговорить о планах. Но у них уходил Маркелов, разваливался культовый состав Counter-Strike. Всем было не до нас, и мы посыпались. У одной начались сложности, другая просто вернулась к учебе. Эквивалентной замены не нашлось. После я еще зависала в любительских составах, но устала от постоянной текучки.

— Сейчас тебе хотелось бы выступать?

— Конечно! Если бы играла на уровне обычного — мужского — киберспорта, или если бы женская сцена была как в CS:GO. Но в Dota 2 такой нет.

— Но ты не захотела уходить совсем?

— У меня такой багаж знаний, он не должен пропасть. Не верю, что весь опыт я получила напрасно, не хочу верить. Все было не зря, и я должна его применять и должна оставаться здесь. И со временем в индустрии становилось круче и круче. Раньше было невозможно представить, что киберспорт может быть работой. А сейчас это обыденность.

— Как выглядит твоя рутина, и как ты используешь опыт?

— На 60% менеджер, а на 40% работаю в кадре. Занимаюсь продюсированием контента для трансляции: интервью, профайлы, представления команд. Опыт помогает в коммуникации с участниками: ты был в его шкуре и понимаешь, какие трудности возникают, на чем строится командная химия. Иногда думаешь — да у нас в 2012 так же было! Помогает найти подход и задать правильный вопрос. А максимально мой опыт подошел бы менеджеру состава. Правда, есть два типа менеджеров:одни принимают решения, а другие только исполняют, а влияния не имеют. И в нашем регионе то спортсмены тянут одеяло на себя, то директор организации всем лично занимается. Вот в футболе менеджер отбирает игроков. Нельзя взять в команду кого-то по просьбе Васи-вратаря. А у нас — Вася попросил, и его другана приняли. Иногда менеджеру выдают пять идиотов и требуют результаты. А как за них отвечать, если не я их собирала? Или обратная ситуация: назначат менеджера хорошей команде, и он такой «смотрите, какой я крутой менеджер, у меня два царских состава», но что он сделал?

— Что психологически сложнее — играть или работать?

— Работать. Да, в прошлом я много рефлексировала. А туда ли я иду? Но сейчас приходится решать важные задачи. Там с кем общаешься? С тиммейтами. Да, нужно искать подход, но это всего лишь четыре человека. И ты сам себе хозяин. А здесь приходится общаться и доказывать свою точку зрения огромному количеству людей, десяткам. Кругом куча весомых менеджеров и начальников. Каждому докажи, со всеми согласуй.

— Есть ли давление на тему «ты же девочка, что ты понимаешь»?

— Да, конечно. В начали все такие «ну девочка, ну что она». Был случай, когда я работала в Starladder менеджером. Как-то подходит коллега из другой дисциплины и говорит: «у нас тут СММщик уволился, не хочешь попробовать?». Общее восприятие: «О, телка на работе, наверное, она СММщица или полы моет». Потом люди понимают, на что ты способна, отношение меняется. Но может демотивировать. Засомневается один — ты уверен в себе, сомневается десять — уверен, сомневается пятьдесят — и в подсознание начинает закрадываться: «А вдруг правда? Вдруг, не по Сеньке шапка?» Тут только работать дальше.

— С твоего ухода на киберсцене что-нибудь изменилось?

— Не особо. Все постоянно на зачаточном уровне. Основная масса — это студентки, которые посоревнуются, а потом у них начинается работа и нормальная жизнь. Dota 2 становится неинтересна, потому что не может стать профессией. Потому что клубы не набирают людей, нет зарплат. По Hearthstone на WESG состоится первый женский чемпионат с нормальными призовыми, своеобразная блажь компании-организатора. Но ты же не будешь строить карьеру на одном турнире в год.

— Замкнутый круг? Ведь пока на полный день никто не сядет тренироваться, уровень не поднимется.

— Если посмотреть на обычных киберспортсменов… ха, в смысле мужчин, то они выходят на профессиональный уровень еще школьниками-студентами, играя вместо учебы. Со взрослыми случаются невероятные истории про то, как их содержат девушки, а они продираются сквозь тернии. Трудно просто так бросить работу и сутками тренироваться.

— А как же школьницы и девушки, которых содержат?

— Школьницы как раз есть. Например, девочка Лариса с 7к ММР, нереальная, а ей 16-17 лет. Но это единичный случай. Предположим, в Dota условно миллион парней и двести тысяч девушек. Один из десяти тысяч — профессионал. Статистически парней получится больше.

— А возьмем шахматы. Встречаются женщины в общих чемпионатах, но в основном остаются в загончике. У нас такие же перспективы?

— Шахматы — некорректный пример, они не очень зрелищные. Потенциал женского киберспорта в привлечении альтернативных рекламодателей и спонсоров. Если клубы и организаторы осознают, что смогут выйти на новый рынок за счет девушек, то он взлетит.

— Больше шоу, чем состязаний?

— А что делать? Среди парней медийные личности зарабатывают больше денег. Медийной персоне гораздо проще найти команду, даже если она посредственно выступает. И я не думаю, что кто-то откажет в приеме талантливой девушке из-за внешности, просто в команде обязательно нужна пара человек для съемки в рекламе.

— Часто девушки остаются в индустрии, как ты?

— Немногие. Из команды Na’Vi осталась только я. Моя тиммейтка была лучшей мидершей, но выучилась на химика и работает в НИИ.

— История спортивной Dota 2 выглядит грустной. Не сбылась мечта?

— Мечта гармонично преобразовалась. Никогда не было ощущения «Господи, все кончено, ничего не будет» или крушения надежд. Разве что в Na’Vi. Ведь тогда был пик не только моей карьеры, но и женской Dota вообще. Лучше чем тогда, никогда не было, и, возможно, никогда и не будет. С другой стороны, Na’Vi была самой крутой организацией, любая девочка мечтала о ней. Просто попав туда, я могу засчитать себе «вершину Dota». Конечно, хотелось полететь в тот самый Сингапур, колесить по миру, соревноваться. Но большего, чем мы достигли, не достиг никто. Можно расходиться по НИИ и студиям.

— Есть ли дисциплины с перспективами?

— Думаю, везде одинаково. Но я бы выделила CS. Со стороны кажется, что сцена живет. Есть и турниры, и команды с зарплатой.

— Оставишь напутствие?

— Не могу остановить тех девушек, которые хотят соревноваться. Но я бы посоветовала не сбиваться в женские команды, а оттачивать свои навыки. И если есть талант — идти в смешанную (уже) команду.

gameguru.ru

Для взгляда изнутри на Counter Strike, мы обратились к Владиславе Захлебиной, в прошлом профессиональной киберспортсменке Counter-Strike 1.6. Сейчас она представляет Razer в СНГ-регионе, ведущая, репортер, комментатор-аналитик, стример и блоггер, а до того долго была главным менеджером организации HellRaisers.

— Мы обсуждали с Машей Dota 2, и она склоняется к идее, что женская Dota — это не киберспорт.

— Пожалуй, я с ней соглашусь. А в Counter-Strike женская сцена пропала во время появления CS:GO. Помню, первые ключи были выданы на ESWC 2011 в Париже. Игра мне показалась совсем сырой, так что я выключила ее и отложила. Но Valve работала и исправляла ошибки, сейчас возвращаться к 1.6 уже не хочется. Но когда CS:GO официально зарелизили, был хаос. Часть турниров в старом формате, часть в новом, и непонятно, переходить или оставаться на привычной CS 1.6. Женских соревнований вообще не стало. А сейчас собрать девчонок даже сложнее. Раньше играли в клубах, была движуха, было видно, кто хочет работать, а кто просто фанится. Конечно, появились социальные сети, группы по интересам. В фейсбуке можно найти себе европеек и американок для тренировок. А раньше я искала тиммейток через cyberarena.tv, долго и мучительно. Но все равно уровень не радует. Раньше были отличные команды: парни сами отмечали, что есть девчонки, которые двигаются и стреляют наравне с ними. В 1.6 многие боролись на среднем мужском уровне. А сейчас если женская команда выйдет на общий турнир, то сильно отстанет. Неизвестно, почему так, в физиологии ли дело. Лично я считаю, что решает отношение. Парни серьезнее относятся к киберспорту, а многие девчонки ищут внимания.

— Это мешает?

— Конечно. Ты отвлекаешься, больше уделяешь время развлечению зрителя, а не тренировкам. Шоу нужно в стриминге, а тренировки требуют сосредоточенности. Тем более, суммы сейчас серьезные, конкуренция большая. И возникает вопрос, нужны ли ей соревнования? Или хочется покрасоваться, чтобы в журнале написали. А, может, просто познакомиться, потусить со звездами, постримить. Хотя некоторые и стримят, и выступают на турнирах. Они тренируются с подписчиками, уровень растет. Да, по сравнению с Dota 2 в CS:GO есть жизнь. Собирается 8-16 команд на турниры, а в Dota — пойди найди. Но все равно, о подъеме речи нет.

— Почему ты ушла?

— Не видела смысла. Я пришла, быстро набрала высокий уровень. Полгода спустя меня спрашивали в интервью, как давно я начала. Смеялась и говорила «Угадайте», а соревновалась с девочками, которые играли и по 10 лет.

— Талант?

— Возможно. Но скорее просто желание было. До этого я 12 лет занималась легкой атлетикой, научилась упорству и настойчивости.

— Что бы ты назвала своим моментом триумфа?

— Отдельный момент сложно выделить, но достижений достаточно. Лучше приведу пример халатности. Мы с командой собирались на Arbalet Cup в Киеве. Турнир даже оплачивал проезд и проживание, редкость на тот момент. B день поездки одна девочка из команды звонит и говорит: «Меня родители не отпускают». Пытались разобраться, но не вышло. Ну как? Как можно было не договориться заранее о поездке, к которой ты так долго готовилась? И мы поехали вчетвером, но я сказала команде не унывать. По пути в Киев позвонила подруге: «Марина, ты мне нужна. Будешь Киеве во время турнира?», и она ответила: «Окей, го!». Один день потренировались и вышли на турнир. Играли нормально, но что-то не пошло. Зато довели дело до конца. Показательная ситуация: тренируешься, чем-то жертвуешь, но один команду не вытащишь.

— И ты поняла, что нет смысла?

— В какой-то момент интерес ушел, я многого добилась. Как раз пригласили работать на CyberFight журналистом-репортером, показалось интересным. Прошло меньше месяца, и я полетела от них ESWC в Париж. Раньше никуда не летала, и сразу в Париж. Вспоминалась фраза: «Увидеть Париж и умереть». Множество игроков и фанатов, мировой турнир с большим количеством дисциплин. Со временем меня пригласили в Starladder, и я переехала в Киев. С тех пор успела построить киберспортивную организацию (HellRaisers) и не одну.

— Сейчас ты и менеджментом занимаешься?

— Да. Скоро на лечу на WESG в качестве менеджера сборной Украины по Dota 2. Я пока об этом никому не говорила. Но уже не раз выступала менеджером украинских сборных по CS, сюрпризов быть не должно.

— Хотела бы соревноваться?

— Нет. Многие спрашивают, но мне действительно нравится заниматься своей работой, в том числе и менеджментом. Я была там. Понимаю, какие эмоции ощущают игроки, что им нужно, в каких моментах их стоит успокоить, а в каких, наоборот, взбодрить. Понимаю в чем-то их психологию, и знаю как сделать, чтоб они думали только об игре.

— Сталкивалась с предубеждениями?

— Да постоянно. Со подписчиками бывают смешные моменты. Например, пишет человек много «приятностей», ему отвечаешь корректно, а он вдруг переходит на «Влада, Влада, а можно автограф?». Зачем таким низким способом привлекать внимание? Лучше чем-то приятным. Например, иногда пишут с меня прекрасные портреты и присылают. Но вообще я благодарна своим подписчикам, нахожу время пообщаться. Во время работы тоже случается. Девушку-менеджера многие не воспринимают всерьез. Думают, для красоты. Но я своими поступками и трудом показала, что действительно способна, а в чем-то лучше многих менеджеров-мужчин. Сейчас сомнения режу на корню: «Давай, сделай лучше». Работа нелегкая, парни сами не все справляются.

— Насколько естественно перейти в организаторы из участников?

— Смотря кто, как и зачем пришел изначально. Для меня оказалось естественно, и хобби стало любимой работой.

— Напутствие начинающим?

— Хочешь — делай. Вижу цель, не вижу препятствий. Нужно только всегда оставаться по человеком: не идти по головам и не делать гадости. Стоит ли быть киберспортсменом? Попробуй. Ты можешь перегореть через месяц, а можешь найти себя в спорте или в индустрии. Главное, работай над собой, анализируй свои действия и иди к цели, не боясь преград.

Сильные духом стремятся соревноваться и побеждать. Девушки — не исключение, хоть сейчас киберспортивная сцена в СНГ и маловата для амбициозных турниров.

Киберспорт крайне молодая по историческим меркам сфера развлечений и бизнеса. В данный момент идёт лишь его становление и решение базовых вопросов, закладка фундамента будущего титана.

Казалось бы, 30 лет активного развития! Но это мелочи на фоне многолетней истории других сфер. В частности большого спорта, сравнение с которым неизбежно.

Перспектив множество!

Но есть ли среди них место женскому киберспорту?

Отвечаю: нет. По крайней мере, в нынешнем виде. «Сюрприз!» — к мужскому киберспорту это тоже относится. Сегодня мы поговорим о гендерном разделении в сфере игр.

Откуда ноги растут?

Чтобы оценить проблемы, с которыми сегодня сталкиваются девушки в игровой индустрии, и понять причины предвзятого к ним отношения, необходимо начать с истоков.

«LAN с одним компьютером» 1972г. Первый турнир, ставший точкой отсчёта киберспортивных соревнований, случился в далёком 1972 г. по Spacewar. На базе Стэнфордского университета сразились преподаватели и студенты, и — «о, чудо!» — наравне с мужчинами участвовали девушки. Правда, тогда ещё никто не придавал этому такого значения, как сейчас. Хотя бы потому что в те годы о массовости явления «киберспорт» не могло идти и речи! Турнир как таковой стал следствием научной работы, да и технические возможности были жёстко ограничены. Наступили бурные 80-е — эпоха аркадных автоматов и первых японских приставок, наводнивших сначала американский рынок, а далее и Европу. И лишь в 90-е гейм-индустрия и киберспорт переродились в привычном для нас виде на базе DOOM, Quake и т.д.

Социальные процессы, происходившие в то время, ключевым образом повлияли на облик геймерского сообщества.

В настоящее время, когда люди всё больше пропитываются толерантностью и избавляются от стереотипов, сложно представить, что каких-то 30 лет назад разделение между мужчинами и женщинами (даже в детских увлечениях), было колоссальным.

Понятие «норма поведения» для детей 80-х среди большинства родителей было куда строже, чем сейчас, и это передавалось их чадам.

Рай 80-ых!

«Мальчикам — войнушки и спорт, девочкам — куклы и модные журналы. Не смешивать и не взбалтывать». Залы игровых автоматов, а также посиделки за приставкой были сугубо мальчишескими увлечениями. Тогда как девочка, интересующаяся видеоиграми, моментально становилась изгоем для сверстниц и сталкивалась с непониманием родителей. При этом «не принималась» и мальчиками, так как выбивалась из понятия и их «нормы женского поведения». Привет родителям и воспитанию социума!

Так сформировалось понятие «мальчишеский клуб», надолго привязавшееся к игровой сфере и киберспорту в частности.

Стереотипы или правда жизни?

Вся наша жизнь полна стереотипов. Часть из них, как естественный атрибут времени, приходит и уходит, выполнив свою роль, а часть — бич и палка в колёсах развития общества.

Действительно, в 90-е большинство издателей и разработчиков ориентировались на мужчин в качестве целевой аудитории. Изучая игры той поры, вы не найдёте обилия женских главных персонажей. Только вот дети интуитивно ассоциируют себя с этими самыми персонажами. А поскольку кругом мужики — от Марио до Солида Снейка — вовлечение девочек падает. Девочке проще представить себя Ларой Крофт, нежели Нейтаном Дрейком.

Нужно понимать, что сама индустрия была очень молода и осваивала рынок, борясь с тонной нападок со стороны общественности, поэтому — где могла, шла путём минимального сопротивления. Вы думаете, сейчас играм достаётся за «популяризацию насилия» и «стрельбу в школах»? По сравнению с концом 90-х, нынешние скандалы — детский лепет!

Именно тогда «британские учёные» и прочие психологи-ретрограды сформировали главные стереотипы о геймерах, бросив тень на сотни тысяч людей всех возрастов. «Слава прогрессу!» — спустя годы, игровая индустрия избавилась от навязанного образа геймера: «неспортивный ботаник в толстых очках, без личной жизни и других интересов». Изменились игры, их создатели, целевая аудитория.

Но в головах многих людей чёткая привязка «геймер = мужчина» сохраняется, особенно в СНГ, несмотря на все факты. А они красноречивы! По статистике за 2018 г. по всем платформам: девушек-геймеров — 46%. ПОЛОВИНА! Для PC и приставок — больше 30%. КАЖДЫЙ ТРЕТИЙ ГЕЙМЕР — ДЕВУШКА! Спорить невозможно — в игры играют все.

И — да, разделение «CS: GO — для мальчиков, Sims — для девочек» тоже мертво. Девушки давно с равным интересом проходят серию The Witcher и проливают реки крови в DOOM, а мужчины смахивают слезы в Gone Home и Life Is Strange. Синглплеерные игры перестали быть привязаны к полу игрока — стереотип умер и, казалось бы, общество готово шагнуть в светлое будущее… Но, как только дело доходит до мультиплеера, начинается цирк с конями.

Равны ли?

Любой мультиплеер — это соревнование, а киберспортивным его делают уже дополнительные факторы. Неважно, играете вы в CS:GO или забежали в китайский шутер-однодневку — вы соревнуетесь с другими людьми, доказывая свои умения, тренируете скилл.

На протяжении веков в головах мужчин формировалось мнение, что они должны быть успешнее и лучше во всём. И здесь наступает момент икс: мужчины очень не любят проигрывать. А девушкам — и подавно! Если у одноклассника MMR выше — ещё куда ни шло! А если у одноклассницы — всё, габелла, доту удаляй. И этот маразм живёт по сей день.

В соревнованиях по видеоиграм не может быть разделения на мужчин и женщин. Потому что для этого нет объективных причин и оснований, как в большом спорте. Есть женский и мужской бокс, потому что даже при равных усилиях, тренировках и весовых категориях мужской организм физиологически имеет больший потенциал.

В игровом пространстве и киберспорте нет участия физической силы. Есть реакция, уровень подготовки, умение быстро принимать решения и стратегически мыслить. На победу влияет характер. В играх соревнуются «головой и духом». Само разделение на мужской и женский киберспорт неуместно, ибо это перетекает в сексизм в обе стороны. Наличие развитой молочной железы или обилие густых волос на груди не даёт вам +10 к урону в CS:GO или дополнительное здоровье в Overwatch.

Пол киберспортсмена не может определять его преимущества. Иначе мы утверждаем, что мужчины «умнее» и способнее девушек (или наоборот), а это прямая дорога к мышлению средневековья.

Онлайн-игры и киберспорт изначально — это прекрасное место, где нет гендера, но есть «аватары», за которыми скрывается, в первую очередь, игрок. И его ценность определяется набором умений, а не половым признаком.

Где кибер-атлетки?

Может возникнуть уместный вопрос: если для реализации в киберспорте достаточно просто приложить волевые усилия, а женщины в этом параметре равны мужчинам, почему так мало киберспортсменок? Почему они не играют на уровне с мужчинами?

Ответ крайне прост: из-за истории развития киберспорта и многолетнего разделения на «мальчики/девочки» для дам сложилась неблагоприятная среда развития навыков.

Пример. Условный Ваня играет в CS:GO. У него есть друзья, которые поддерживают его увлечение. На про-сцене — каждый день турниры, где играют мужские коллективы. Вокруг — сотни примеров, как «другие пацаны пробились». Ване психологически легче шагнуть на путь киберспортсмена, потому что всё общество вокруг говорит, что это нормально. Ваня неплохо стреляет и его приглашают в первую команду другие парни. Судьба Вани-киберспортсмена перспективна и зависит от него.

В то же время условная Маша так же играет в CS:GO. Но у неё нет друзей, воспринимающих это увлечение всерьёз, а в игре её хейтят уже только за женский голос в войсе, отправляя варить борщи. На новостных порталах трубят о скандалах с девушками в играх, а в комментариях плотно сидит стереотип «девчонки играть не умеют». Маша тем временем стреляет, как бог. Но её не возьмут в мужскую команду, потому что «смешанные коллективы — не норма и проблемы. Зачем нам рисковать, если есть Ваня?» Будущее Маши-киберспорсменки туманно.

Примеры показывают, что, и без того непростая дорога киберспорта, для девушек дополнительно усеяна «иглами» социального неодобрения и осуждения. Если со всех сторон на протяжении всей жизни слышишь, что это не для тебя, что ты не справишься и тебе это не надо — мотивация двигаться вперёд резко уходит в минус.

То же самое было и с большим спортом. Пьер де Кубертен (президент Международного олимпийского комитета) был против участия девушек в соревнованиях и осуждал это публично. И лишь после его ухода женщины начали развиваться во многих видах спорта, догоняя вырвавшихся вперёд по опыту мужчин.

По статистике вполне вероятно, что каждую третью катку в доте вам тащит девушка на invokere, которая просто не включает войс. А может быть, она в команде соперника — и вы кричите, что у неё скрипты. И парень, и девушка могут, как тащить, так и сливать, только вопрос — к кому вы будете менее предвзяты?

Девушки в киберспорте, к счастью, есть и были всегда: вспомнить хотя бы времена Counter-Strike 1.6, когда только у СНГ было несколько команд хорошего уровня. И самое главное, что процент киберспортсменок неуклонно растёт с каждым годом, с каждой новой дисциплиной. Этот процесс демонстрирует, что обстановка в киберспорте меняется и стереотипы уходят.

M5.female на Electronic Sports World Cup 2011

«Взболтать, но не смешивать?»

Проблема отсутствия смешанных коллективов — одна из наиболее острых в киберспорте. Именно организации и СМИ должны сделать первый шаг на пути перевоспитания взглядов комьюнити. В наши дни необходимо показывать не то, что девушки «умеют в соревновательные игры», а то, что они могут это делать на одном уровне с мужчинами.

Сейчас всё больше крупных организаций подписывают женские коллективы по разным дисциплинам — LoL, Dota 2 и т.д. Но, увы, создание сугубо женских команд не двигает ситуацию с мертвой точки, а лишь провоцирует позитивную дискриминацию.

В последнее время от многих киберспортсменок стали звучать призывы к увеличению количества женских лиг и турниров. Но это в корне неверно!

Отгораживаясь от общей сцены киберспорта, девушки лишь подливают масла в огонь осуждения их способностей. И самое главное — лишают себя бесценного опыта.

Единственный реальный выход — участие в общих турнирах наравне с мужскими коллективами. Ведь ни по одному регламенту турниров, за исключением WESG, нет ограничений на гендерный состав команды! Ворота открыты, но многие девушки просто не хотят в них заходить!

Shanghai Dragons взяли в состав по Overwatch 18 летнюю Ким Geguri Сейон

Да, сейчас по средним показателям уровень игры киберспортсменок ниже, нежели у мужчин. Но это ЕСТЕСТВЕННО по историческим причинам! Парни «свои» в киберспорте уже 30 лет, у них тонны опыта за плечами! Сама статистика игровой индустрии всегда была на их стороне. Девушек же, напротив, всегда было меньше, им было труднее в «мальчишеском клубе». Но времена меняются.

И самим девушкам, в первую очередь, надо не следовать стереотипам, навязанным им, а разрушать их! «Единственный способ стать лучше — играть с более сильным соперником», — высказывание Эмануэля Ласкера в той же степени относится к киберспорту, как и к шахматам.

На плечи современных киберспортсменок выпала непростая доля изменить отношение всего общества к девушкам в этой сфере.

Светлое будущее?

Многие социальные процессы в мире протекают независимо от наших желаний. Мир несправедлив и жесток, а за свои идеи в нём приходится биться, принимая все удары судьбы. Когда-то девушки боролись за право участвовать в олимпийских играх и носить брюки — ныне вопрос стоит о возможности самореализации без предвзятого мнения общества.

Девушкам не нужны собственные про-лиги, им не нужны собственные игры и киберспортивные дисциплины. Им необходимо равное отношение, не более того.

Из небольших шагов складываются изменения мира. И эти шаги должен делать каждый из нас, не оглядываясь на других. Будьте мудрее и помните, что ваши действия оказывают реальное влияние на мир вокруг вас.

Когда вы в следующий раз услышите девушку в войсе игры, не кривите лицо, а дайте шанс проявить себя, отнеситесь, как к равному, потому что так оно и есть. И, даже если она ошибётся, помните — парни в ваших играх косячат не меньше, да и вы сами неидеальны.

Зайдя на твич и увидев в топе девушку, не воротите нос с мыслью: «Сидит ради донатов», — посмотрите, как она играет и что говорит. Судите по делам.

Увидев сражение «девушки VS мужчины», не закрывайте трансляцию, мол: «Всё равно проиграют», — посмотрите на уровень девушек и поддержите за то, что стараются, а не просят свою лигу.

Мир не изменится в одночасье сам. Изменить его можем только мы.

admin

Поadmin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *